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3d打印建模后處理VR材質(zhì)教程

3D打印軟件設(shè)計算法
2013
04/09
11:12
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VRayMtl parameters(VRay材質(zhì)參數(shù))

  VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。 詳細(xì)參數(shù)如下:

  Basic parameters(基本參數(shù))

  Diffuse (漫反射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)

  的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。

  Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。

  Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。

  Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。

  Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。

  Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。

  Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。

  Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。

  Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。

  IOR(折射率) - 這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏€@石、玻璃等等。

  Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。

  Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。

  Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分?jǐn)傆玫谋对銎。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。

  Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。

  Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前/向后方向上等向分配。

  Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

  Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。

  BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))

  一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward.

  Options(選項)

  Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關(guān)。

  Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關(guān)。

  Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) –當(dāng)你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強(qiáng)力GI。為了完成這些要求關(guān)掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并且設(shè)置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。

  Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當(dāng)反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強(qiáng)制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨的光線。 在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。

  Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。

  Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強(qiáng)制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。

  Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當(dāng)反射/折射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當(dāng)Cutoff 設(shè)置為最小值時,反射/折射被跟蹤。

  Texture maps(紋理貼圖)


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回復(fù)

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在這部分里你能夠設(shè)置不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態(tài)勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強(qiáng)度。 狀態(tài)勾選框是貼圖開關(guān)。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當(dāng)前貼圖。



  Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射設(shè)置來替代它。



  Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的反射設(shè)置來替代它。



  Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。



  Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的折射設(shè)置來替代它。



  Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。



  Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。



  Displace (位移貼圖) -這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點位移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。



  VRayLight parameters(VRay燈光參數(shù))



  這部分描述的是控制VRay燈光光源參數(shù)。



  On - VRay燈光開關(guān)。



  Double-sided(雙面) - 當(dāng) VRay燈光是面光源時這個選項將控制光是否在這個光源面的兩面產(chǎn)生梁。(當(dāng)Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。



  Transparent(透明) - 這個設(shè)置控制VRay燈光光源是否在渲染結(jié)果中顯示它的形狀。(默認(rèn)是顯示的)



  Ignore light normals(忽略光源法線) -一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。 根據(jù)真實世界的光這個選項應(yīng)該被關(guān)掉,無論如何當(dāng)這個選項打開時渲染結(jié)果可能會smoother.



  Normalize intensity(標(biāo)準(zhǔn)亮度) - 當(dāng)亮度標(biāo)準(zhǔn)化被打開時,光源的尺寸大小將不會影響它的亮度。 這個亮度將被同樣的作為光源的尺寸,為1. 注意: 打開亮度標(biāo)準(zhǔn)化以前它是有用的對于設(shè)置尺寸大小為 1 和Mult.的值以致獲得想要的亮度。 然后打開Normalize intensity并且改變光源的尺寸大小作為想要的。 這個亮度將同樣地保留。(打開后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)



  No decay(不進(jìn)行衰減) - 這項被打開時 VRay燈光將不進(jìn)行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)



  Store with irradiance map(存儲輻射貼圖) -這項被打開時,并且 GI計算中設(shè)置了輻射貼圖( Irradiance map)時 VRay將重新計算 VRay燈光效果并且存儲它們?yōu)檩椛滟N圖(irradiance map)。 這個結(jié)果是輻射貼圖被計算更慢但渲染花更少的時間。你可以保存輻射貼圖(the irradiance map)并且以后再利用它。



  Color(顏色) -通過VRay燈光光源發(fā)射出的燈光顏色。



  Mult.(倍增器) -一個VRay燈光顏色倍增器。



  Type(類型)



  Plane(面光源) - 這個光源類型被選擇后 VRay燈光有個平面的形。



  Sphere(球體光源) -這個光源類型被選擇后VRay燈光有個球狀的形。



  Size(尺寸)



  U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當(dāng)于這個sphere的半徑)。



  V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當(dāng)Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。



  W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(當(dāng)Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。



  Sampling(采樣)



  Subdivs(細(xì)分) -這個值控制著采樣的數(shù)量。VRay 取這個值來計算燈光。



  Low subdivs(低細(xì)分) -這個值控制著采樣的數(shù)量。當(dāng)?shù)途扔嬎?low accuracy computation)被考慮時,VRay取這個值來計算燈光。



  Degrade depth(降級深度) -當(dāng)VRay切換到低精度計算(low accuracy computations.)時這個值將指示光線跟蹤深度。



  VRayLight examples(VRay燈光例子)



  以上詳細(xì)介紹了后處理VR材質(zhì)的全部特性。

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