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使用3DMAX建模 經(jīng)驗(yàn)技巧分享

3D打印軟件設(shè)計(jì)算法
2013
04/09
11:20
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評(píng)論





一、建模

  對(duì)于一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費(fèi)神的。因?yàn)镃AD沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會(huì)令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計(jì)方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。

  在建模之前首先要熟悉建筑方案,對(duì)層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個(gè)大致的了解,必要時(shí)可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對(duì)應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個(gè)snap值(我一般設(shè)為50,對(duì)于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋(gè)圖層的圖,并把圖層換一個(gè)比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(diǎn)(如柱子的角點(diǎn))跟snap點(diǎn)對(duì)齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

  墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因?yàn)椴徽撌裁磯λ加靡粭l帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時(shí)也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個(gè)面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時(shí)用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時(shí)只走兩道),這樣這道墻只有6個(gè)或4個(gè)面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計(jì)算一下它的Thickness)。視點(diǎn)看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因?yàn)榭赡芤玫酵该鞑AАGf注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會(huì)死的很慘的。

  建模時(shí)最好設(shè)三到四個(gè)視窗,定義2個(gè)UCS(正立面和側(cè)立面各一個(gè))。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復(fù)雜的模型可用實(shí)體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。建模時(shí)要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺(tái)階都建出來。然后用DVIEW命令設(shè)一個(gè)相機(jī)進(jìn)行觀察。

  模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。

  二、布光的過程及原則

  光的設(shè)置方法會(huì)根據(jù)每個(gè)人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。布光前應(yīng)對(duì)畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實(shí)的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化。

  布光的原則有以下幾條:

  1、在3D STUDIO MAX場景中要注意留黑。繪畫時(shí),顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進(jìn)一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進(jìn)行處理。在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色,所以應(yīng)注意留黑,這樣會(huì)使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮,使整個(gè)場景一覽無余,亮得沒有了一點(diǎn)層次和變化,使渲染圖顯得更加生硬。記住,要謹(jǐn)慎地使用黑色,因?yàn)橐磺袕暮谏_始。

  2、燈光的設(shè)置不要有隨意性,應(yīng)事前規(guī)劃。初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣,致使成功率非常低。大部分時(shí)間要在此耗費(fèi)掉。根據(jù)自己對(duì)燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈,明確每一盞燈的控制對(duì)象是燈光布置中的首要因素,使每盞燈盡量負(fù)擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會(huì)增加燈光的數(shù)量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。

  3、在布光上應(yīng)做到每盞燈都有切實(shí)的效果,對(duì)那些效果微弱,可有可無的燈光要?jiǎng)h除。不要濫用排除,衰減,這會(huì)加大對(duì)燈光控制的難度。使用效率高,可控強(qiáng),表現(xiàn)效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標(biāo)。

  三、攝像機(jī)在制作過程中的重要位置

  攝像機(jī)對(duì)于整個(gè)制圖流程有著統(tǒng)觀全局的重要意義,攝像機(jī)將自始至終地影響對(duì)場景的構(gòu)建和調(diào)整。

  攝像機(jī)在制圖過程中的重要作用有以下三點(diǎn):

  1、攝像機(jī)定義構(gòu)圖

  創(chuàng)建場景對(duì)象,布置燈光,調(diào)整材質(zhì),目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果,而這張圖的內(nèi)容是由攝像機(jī)來決定的,此時(shí)攝像機(jī)代表觀眾的眼睛,通過對(duì)攝像機(jī)的調(diào)整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機(jī)決定構(gòu)圖,決定你的創(chuàng)作意圖。

  2、攝像機(jī)對(duì)建模的影響

  要根據(jù)攝像機(jī)的位置來創(chuàng)建那些能被相機(jī)看到的對(duì)象。這種做法無需將場景內(nèi)容全部創(chuàng)建出來,從而使場景復(fù)雜程度降低了許多,最終效果卻不改變。打個(gè)比方,一個(gè)盒子最多只有三個(gè)面可見,那我們只做這三個(gè)可見面就行了,但哪三個(gè)面可見,要有攝像機(jī)決定,可以說攝像機(jī)會(huì)影響場景對(duì)象的數(shù)量及創(chuàng)建方法。

  3、燈光的設(shè)置要以攝像機(jī)為基礎(chǔ)

  在燈光調(diào)整中已經(jīng)闡述過,燈光布置的角度是最重要的因素,這里的角度不僅僅單指燈光與場景對(duì)象間的角度,而是代表燈光,場景對(duì)象和攝像機(jī)三者之間的角度,三者中有一個(gè)因素發(fā)生變動(dòng)則最終結(jié)果就會(huì)相應(yīng)改變。這說明在燈光設(shè)置前應(yīng)先定義攝像機(jī)與場景對(duì)象的相對(duì)位置,再根據(jù)攝像機(jī)視圖內(nèi)容來進(jìn)行燈光的設(shè)置。

  綜上所述,無論是從建模角度還是從燈光設(shè)置角度,攝像機(jī)都應(yīng)首先被設(shè)置,這是規(guī)范制圖的開始。


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